Przełomowe rozwiązanie w technologii VR już wkrótce na rynku

Wirtualna rzeczywistość (VR) kojarzy się większości osób wyłącznie z grami komputerowymi. To właściwe skojarzenia, lecz bardzo uproszczone. O możliwościach jakie stwarza technologia VR rozmawiamy z Konradem Misztalem oraz Michałem Raburskim, ze studia produkcyjnego VR Mirai, polskiej firmy, która przygotowuje się do debiutu na rynku globalnym.  

  • Redakcja politykabezpieczenstwa.pl
  • /
  • 19 kwietnia 2023

Powiedzcie proszę o swoim produkcie, dlaczego budzi tak duże zainteresowanie ?

Konrad Misztal (KM):

VR Mirai jeszcze w tym roku planuje wprowadzenie na rynek technologii VR, która tworzy zupełnie nową jakość zarówno profesjonalnego treningu jak i rozrywki. Ukierunkowaliśmy się na tworzenie aplikacji dedykowanych dla sportu, ponieważ rynek wykazuje gigantycznie rosnące zapotrzebowanie na tego typu rozwiązania. Stoi za tym nie tylko sukces zdobywającej co roku dziesiątki milionów nowych użytkowników technologii VR ale także zapotrzebowanie jakie tworzy na tego typu usługi przestrzeń metaversum.

Patrząc wyłącznie na rozwój popularności VR można stwierdzić, że każda tego typu aplikacja jest skazana na sukces. Po pierwsze dlatego, że typowych aplikacji sportowych nadal jest niewiele ale także z tego względu, że stanowią grupę najbardziej pożądanych aplikacji komercyjnych. Największą przewagę nad konkurencją VR Mirai zdobędzie dzięki profesjonalnie opracowanym przez zawodowców treningom przeniesionym do VR. Zaprojektowana przez nas analiza motoryczna oraz precyzja technologii Oculusa to rozwiązanie, które w połączeniu z rozrywką stanowi materiał na grę bokserską na globalnym poziomie.

Spójrzmy wyłącznie na suche dane rynkowe: liczba sprzedanych gogli VR na rynku w 2021 r. wynosiła ponad 28 mln sztuk, podczas gdy do końca roku 2022, szacuje się, że liczba ta wzrosła do ok 41 mln sztuk. Według bardzo ostrożnych założeń, liczba ta przekroczy 70 mln sztuk na przestrzeni kilku lat, podnosząc wartość rynku VR za 2 lata do 22 mld USD. Globalna sprzedaż VR zaczęła dynamicznie rosnąć od 2019 r. Największy udział w rynku ma Oculus od Mety. Wzrosty sprzedaży tego sprzętu są imponujące. Porównując sprzedaż z Q1 2021 a Q1 2022 r. firma wygenerowała ponad 240% wzrostu. Natomiast sprzedaż gier na ich platformie łącznie osiągnęła wartość przekraczającą 1,7 mld USD przychodu. Obecnie średnia miesięczna wartość sprzedaży na platformie Oculus Store przekracza 60 mln. USD.

Oznacza to, że przyszłość firm z branży VR nie tylko zapowiada się rozwojowo, ale także będzie gwarantowała producentom gigantyczne zyski. To powoduje, że inwestorzy z dużym zainteresowaniem podchodzą do rozpoczynającej się emisji.

Czyli poszukujecie kapitału na dalszy rozwój? Jaki macie plan na emisję?

Pierwsza emisja jest stosunkowo mała, chcemy pozyskać kapitał wysokości do 7 mln zł. Obecna wycena przedsiębiorstwa wynosi 50 mln PLN i z takiej pozycji startujemy, jednakże wartość spółki już w 2028 r. przekroczy 300 mln PLN co stanowi na rynku unikatową okazję do inwestycji.

Wyciekły w Twojej firmie dane osobowe

możemy Ci pomóc w analizie i zgłoszeniu do UODO

Sprzedaż naszych aplikacji ruszy jeszcze w tym roku, zatem możemy oferować inwestorom wypłatę pierwszej dywidendy na początku 2025 r.

Porozmawiajmy o genezie Waszego projektu, skąd zainteresowanie VR? Dlaczego Wasze aplikacje zostały stworzone właśnie w tej technologii ?

Michał Raburski (MR): Może w kilku słowach odpowiem dlaczego wybraliśmy VR, a nie inne rozwiązania. Jest to technologia, która umożliwia użytkownikom interaktywne doświadczanie wirtualnego świata symulującego rzeczywistość. Korzystając z urządzeń takich jak gogle VR, kontrolery ruchu i sprzęt haptyczny (symulujący dotyk), użytkownik może zanurzyć się w wirtualnym środowisku i wchodzić z nim w interakcje. Dzisiaj możemy mówić już o rewolucji, świat idzie w stronę metaverse, gdzie VR stanowił będzie jedną z najbardziej popularnych technologii. W założeniach pomysłu na nasze aplikacje, główną rolę odgrywało nowatorskie podejście do treningów. Funkcjonalność jakie chcieliśmy stworzyć możliwe były de facto wyłącznie w VR. Chociaż w 2019 r. była to technologia jeszcze na wstępnym etapie rozwoju, nasze analizy rynkowe nie pozostawiały wątpliwości. Zakup przez firmy Oculus przez Facebooka tylko potwierdza ten fakt. Świat ruszył w stronę VR.

KM: To prawda, dziś już wiemy, że prawdziwą rewolucję w VR zaczął Facebook, działający obecnie na rynku jako Meta. Między innymi z tego powodu nasza technologia w pierwszej fazie rozwoju dedykowana jest na sprzęt Oculus Quest 2. Obecnie to najlepsze komercyjne mobilne rozwiązanie, dodatkowo z dostępem do szerokiej oferty aplikacji i gier na VR w Oculus Store.

Proces tworzenia aplikacji VR Mirai to kilka lat wytężonych prac R&D opartych na pomyśle Michała, który posiada kompetencje bokserskie (od 10 lat trenuje boks) i informatyczne (w ramach kariery zawodowej projektował i tworzył rozwiązania IT)

Podstawą pomysłu była przede wszystkim potrzeba stworzenia technologii, która pozwalałaby na precyzyjne obliczenia dotyczące śledzenia ruchu ciała w przestrzeni VR. Celem prac było stworzenie immersyjnych aplikacji sportowych, których potencjał można zaaplikować do profesjonalnych zastosowań w świecie boksu. Technologia VR ma nieograniczone możliwości symulowania dowolnych środowisk. W przypadku treningów bokserskich jest w stanie zastąpić wiele kosztownych sprzętów, ale przede wszystkim stworzyć przestrzeń zabierającą użytkownika w świat nieograniczonych możliwości.

Na rynku nie było do tej pory aplikacji, które mogły mieć zastosowanie zarówno szkoleniowo — treningowe dla osób ćwiczących rekreacyjnie jak i profesjonalnych zawodników. Zagospodarowaliśmy niszę tworząc technologię, która dziś może bez kompleksów podbijać świat dynamicznie rosnącego grona użytkowników VR.

Wyniki przeprowadzonych prac R&D pozwolą nam na ich zaadaptowanie do innych zastosowań. Naszym celem jest także stworzenie gry o tematyce bokserskiej, która będzie mogła zabrać rozrywkę w VR na niespotykany dotychczas poziom doznań i precyzji, stanowiąc wyzwanie nawet dla profesjonalnych zawodników.

Projekt od początku zakładał powstanie produktów, które będą miały potencjał konkurowania na rynku globalnym, torując także przyszłym projektom drogę do sukcesu.

Opowiedzcie o waszych produktach, jakie rozwiązania wykorzystaliście przy ich tworzeniu?

M.R.: Tak jak wcześniej wspominaliśmy, podstawą naszych produktów jest technologia, będąca przedmiotem prac R&D. W efekcie opracowaliśmy dwie aplikacje.

Pierwsza z nich to autorskie rozwiązanie umożliwiające testowanie i kształtowanie Koordynacyjnych Zdolności Motorycznych (KZM) przy wykorzystaniu technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). W chwili obecnej istnieje niewiele narzędzi umożliwiających kompleksową ocenę koordynacyjnej sfery motoryczności człowieka (np. Wiedeński System Testów), które oparte są na podstawach naukowych, do tego żaden z nich nie funkcjonuje w środowisku VR. Opracowane w projekcie rozwiązanie jest więc unikalne na poziomie światowym, m.in. dlatego, że adoptuje wybrane aspekty dotychczasowego dorobku wiedzy i praktyki odnośnie sportu.

Druga aplikacja dotyczy innowacyjnej metodologii nauczania ruchu w VR. Polega ona na obserwacji i odtwarzaniu przez użytkownika wzorców ruchowych, wcześniej zarejestrowanych z wykorzystaniem techniki przechwytywania ruchu (ang. motion capture) i zaimplementowanych do VR.

W rozwiązaniu tym został wykorzystany precyzyjny sposób pomiaru oraz oceny jakości wykonanego ruchu w celu dostarczenia pełnej informacji zwrotnej użytkownikowi o jego poziomie umiejętności. Dzieje się to poprzez możliwość porównania ruchu wykonanego przez użytkownika z zaimplementowanym do VR prawidłowym wzorcem ruchowym. Dzięki temu osoba ćwicząca może świadomie pracować nad poprawnością swoich umiejętności. Powstałe rozwiązanie zostało wykorzystane do treningu techniki bokserskiej oraz nauki i oceny uderzeń bokserskich.

Do tego zaimplementowaliśmy jeszcze dwa innowacyjne moduły. Pierwszy umożliwia walkę bokserską ze szczegółowo skonfigurowanym przeciwnikiem komputerowym o precyzyjnie dopasowanych parametrach fizycznych, motorycznych oraz technicznych.

Drugi moduł jest precyzyjnie symulującym warunki pojedynku symulatorem walki bokserskiej pomiędzy użytkownikami przez internet (tzw. opcja multiplayer lub PvP). Jest to unikalne rozwiązanie na skalę światową, gdyż nie istnieje jeszcze na rynku rozwiązanie do walki wręcz umożliwiające tego typu starcia pomiędzy graczami w czasie rzeczywistym.

Moduł ten jest podstawą do stworzenia dyscypliny e-sportowej — pierwszej na świecie, która od użytkownika faktycznie wymaga dużo ruchu, kondycji i techniki a nie tylko umiejętności gry na komputerze. Naszym celem jest zrewolucjonizować podejście ludzi do e-sportu. W ramach rozwoju gry planujemy wprowadzić wiele mechanizmów służące do budowy społeczności e-sportowej, takich jak turnieje, ligi, rankingi, faktyczne gale e-sportowe czy personalizację awatara, który jest odbiciem realnego gracza umieszczonym w przestrzeni VR. Dzięki takim rozwiązaniom nasze aplikacje będą przyciągać użytkowników na długi czas.

Na rynku jest kilka aplikacji bokserskich i motorycznych, co Was wyróżnia?

K.M.: Wyróżnia nas przede wszystkim filozofia podejścia do projektowania systemu, co w efekcie przełożyło się na unikalne funkcjonalności. Pomimo faktu, że rynek aplikacji VR rośnie dziś bardzo dynamicznie, nie mamy bezpośredniej konkurencji wśród dostępnych komercyjnie produktów.

Na rynku istnieje kilka aplikacji motorycznych, które pozwalają w sposób ogólny ćwiczyć koordynację i motorykę, ale żadna z nich nie oferuje tak profesjonalnie przygotowanego zestawu ćwiczeń do treningu, z których każde precyzyjnie rozwija konkretnie wybrane zdolności motoryczne.

Rozbudowany o mechanizmy analityczne system pozwala na monitoring wyników oraz bardzo precyzyjną ocenę poziomu zdolności motorycznych. Trenerzy prowadzący ćwiczenia mogą w dowolnym czasie weryfikować postępy użytkowników, ponieważ system pozwala na zapisywanie danych każdego konta użytkownika.

Można również przeprowadzić testy przesiewowe na grupach sportowców czy np. wśród młodzieży i w ten sposób wyłowić najbardziej utalentowane osoby z danej grupy.

Rozwiązania jakie chcemy zaoferować na rynku wpisują się nie tylko w trendy obecnie rozwijającego się metaversum, ale także spełniają założenia prawdziwego e-sportu. Chcemy to wykorzystać do organizacji turniejów i gal bokserskich w VR.

Przygotowujemy się także do stworzenia ośrodka sportowego łączącego kompetencje prawdziwego boksu ze światem VR.

Porozmawiajmy o praktycznym zastosowanie tych rozwiązań w sporcie

M.R.: Opracowane rozwiązania to innowacyjny zestaw ćwiczeń na wielu poziomach. Podnoszą sprawność motoryczną oraz umiejętności techniczne w boksie. W praktyce rozwiązania te mogą być skomercjalizowane od razu na wielu obszarach:

  • W treningu motorycznym — zarówno dla amatorów jak i dla profesjonalistów. Dotyczy to każdego rodzaju sportu, gdzie motoryka jest ważna, nie tylko boksu. Jest to bardzo uniwersalne narzędzie rozwijające skutecznie Koordynacyjne Zdolności Motoryczne (KZM).
  • W testowaniu zdolności motorycznych
  • W rozgrzewce motorycznej — sportowcy przed zawodami rozgrzewają ciało i mózg do zwiększonej aktywności za pomocą różnego rodzaju ćwiczeń motorycznych. Opracowane przez nas rozwiązania pozwalają na przeprowadzenie takiej rozgrzewki w profesjonalny i zaprojektowany przez trenera sposób.
  • W treningu bokserskim — zastosowane rozwiązania pozwalają na zwiększenie precyzji wykonywania technik bokserskich. Profesjonaliści mają możliwość dopracowania drobnych nieścisłości ruchowych jakie mają do poprawy, a amatorzy boksu mogą od podstaw ćwiczyć technikę bokserską od razu szkoląc właściwy ruch techniczny w tej dyscyplinie.

Macie też oprócz tradycyjnych form komunikacji dość nieszablonowy pomysł, aby upowszechnić swoje produkty

K.M.: Chcemy nasz projekt komunikować do odbiorców przez środowisko profesjonalnego boksu. Mając na celu najwyższą jakość projektu i przeniesienie profesjonalnego treningu z wykorzystaniem najnowszej technologii do wirtualnego świata VR nawiązaliśmy współpracę z największymi osobistościami boksu.

Dla jeszcze bardziej naturalnego połączenia dwóch światów, gdzie wirtualna przestrzeń łączyła się z rzeczywistym światem boksu, w projekcie znajduje się realna Akademia Boksu, akademia która stanie się także miejscem testowania naszych technologii. Ideą akademii i rolą ambasadora marki udało nam się zainteresować, dwukrotnego mistrza świata World Boxing Organization w wadze junior ciężkiej, Krzysztofa,,Główkę" Głowackiego. Cały pomysł spotkał się z bardzo dużym entuzjazmem u Mistrza. Jest to dość nowa inicjatywa i obecnie trwają rozmowy (z managerem K.G.) dotyczące zasad współpracy.

Opracowany przez nas system jest nowością na skalę światową, jest pierwszym na świecie tego typu produktem, który może być profesjonalnie wykorzystany w e-sporcie, zapewnia również podobne przeżycia, jakie towarzyszą zawodowym sportowcom.

W oparciu o jego poziom zaawansowania oraz funkcjonalność przewidujemy organizację e-sportowych turniejów bokserskich, które pozwolą każdej osobie wystąpić w roli zawodnika i wziąć udział w wirtualnej walce bez uszczerbku na zdrowiu.

Planujemy także produkcję programów telewizyjnych w formacie reality show, obejmującego organizację profesjonalnych gal bokserskich w przestrzeni VR dedykowanej znanym osobistościom, które lubią dobrą zabawę i nie boją się wyzwań.

Realizując to przedsięwzięcie stajemy się się prekursorem tego typu rozwiązania na świecie.

Nasz projekt wzbudza ogromne zainteresowanie nie tylko w Polsce, ale i na świecie, zainteresowanie wykazują największe marki i znane postacie wyrażając chęć uczestniczenia w projekcie.

Udziałem w programie zainteresowany jest także Krzysztof "Diablo" Włodarczyk oraz grono innych znanych osobistości ze świata sportu w tym trenerów boksu oraz zawodników MMA.

Pomysłodawcą koncepcji Akademii Boksu jest nasz partner Mariusz Szulawiak, aktywny pasjonat sportu oraz sztuk walki.

Technologie VR jeszcze nie są tak powszechne. Dlaczego Wasz projekt ma odnieść sukces?

K.M.: Przede wszystkim dlatego, że jesteśmy we właściwym czasie, we właściwym momencie. Technologia VR jest w tej chwili jedną z najbardziej dynamicznie rozwijających się branż. W roku 2016 wartość całego rynku VR wynosiła 2 mld USD, a w 2022 roku urosła do 12 mld USD. VR stał się dużą branżą, gdzie bez problemu firmy przełamują milion dolarów przychodu w bardzo krótkim czasie. Gry VR potrafią osiągnąć niesamowicie dynamiczną sprzedaż — w zeszłym roku w ciągu godziny premierowa gra osiągnęła przychód o wartości 1 mln USD(!)

Rynek samych gier VR też rośnie razem z całą branżą. W 2016 było to 0,18 mld USD, teraz jest to prawie 2 mld USD czyli dziesięciokrotnie. Na największej platformie sprzedażowej Oculus Store coraz więcej tytułów przekracza barierę 10 mln USD a ich liczba tylko w 2022 roku wzrosła o 50%. Rynek ma w tej chwili gigantyczny potencjał i jest na dynamicznej fali wznoszącej.

To jest również czas, w którym firmy zapowiadają wprowadzenie nowych urządzeń lub ich nowych wersji na rynek – mówimy tu o gigantach typu Apple, Meta czy Sony. Wykorzystywanie technologii VR jest już trendem światowym, który dzisiaj napędzany jest nie tylko przez sukces Oculusa, ale także przez to, że świat podąża w kierunku metaversum.

To co dzisiaj robi Meta dowodzi, że świadczenia usług w metaversum to droga do sukcesu i my dokładnie wpisujemy się w tę strategię. Nasze aplikacje treningowe doskonale wpisują się w ten trend, to droga na szczyt.

Mamy ściśle określone plany komercjalizacji naszego biznesu. Zapraszamy do współpracy inwestorów.

Dziękujemy, że przeczytałaś/eś nasz artykuł do końca. Jeśli chcesz być na bieżąco z informacjami za zakresu bezpieczeństwa, zapraszamy do naszego serwisu ponownie!
Jeżeli podobał Ci się artykuł podziel się z innymi udostępniając go w mediach społecznościowych.

Potrzebujesz wsparcia lub szukasz rozwiązań w zakresie zagadnienia, o którym mowa w artykule?

Najnowsze tematy

WSPÓŁPRACA

Blogi tematyczne

Prawo konsumenckie 2021
Blog prawa e-commerce
Prawo konsumenckie
Poradnik: wszystko o zgodzie RODO i obowiązkach informacyjnych RODO
Kliknij aby wrócić do strony głównej

Newsletter

Bądźmy w kontakcie! Zapisz się na newsletter, a raz na jakiś czas wyślemy Ci powiadomienie o najważniejszych artykułach. Dla subskrybentów newslettera przygotowujemy specjalne wydarzenia np. webinaria. Nie pożałujesz!